Os Supervisores de VFX de Thor: Ragnarok ofereceram um olhar detalhado do processo criativo do filme

O fim da trilogia de Thor  com Ragnarok , foi criado por dezoito criadores de  VFX, EFEITOS VISUAIS E ESPECIAIS separados em todo o planeta. Eles terminaram mais de 2.700 cenas, cerca de 98% do filme passou pelas mãos do Departamento de Efeitos Visuais. A sequência mais tecnicamente desafiadora, o Valkyrie Flashback combinou um inovador

” equipamento de tiro que envolveu 145 pistolas de flash DSLR controladas por movimento montadas em um aro de aço de 60″ de largura e um tiro ao Fantom 4K Flex a 1000 quadros por segundo – para não mencionar o reflooring de um Estágio para torná-lo amigável e uma quantidade deslumbrante de previz e techviz para planejar cada posição da câmera para nos permitir criar tiros com mais de 15 montes Valkyries, peça por peça “ . Impressionante, certo?

Agora vamos mergulhar nas entrevistas com os estúdios VFX e de animação individuais:

METHOD STUDIOS –ANDREW HELLEN

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Andrew Hellen tem mais de 20 anos de experiência nos efeitos visuais, Rangarok não foi o primeiro projeto da Marvel, pois o artista também trabalhou no Iron Man 2 . Seu estúdio teve a chance de contribuir para duas grandes cenas de luta: a abertura na chegada de Muspelheim e Hela em uma praça de Asgard. O método também é responsável pela divertida e totalmente inesperada peça de teatro de Loki. Na luta de Thor com os demônios do fogo, o objetivo era estabelecer Odinson com todo o poder e dar a Mjolnir um ótimo momento antes de sua inevitável destruição. O massacre da Guarda Elite de Asgard era mostrar a indestrutibilidade de Hela e a peça estabeleceu o retorno do deus do mal.

O design final de Surtur foi resultado da cooperação do método com a Marvel. Os quadrinhos foram o ponto de partida, mas logo as opções se reduziram a um conceito de quadro completo e é aí que começou o problema:

Sua presença física foi um tema quente por um tempo. Quando me envolvi com o filme, Surtur tinha 12 metros de altura; O conjunto físico de seu trono foi construído para um Surtur de 12 pés de altura. Então ele foi aumentado até 18 pés, o que significou que acabamos substituindo o trono prático por CG. O personagem de Surtur era ser um tanto quebrado fisicamente. Nós murchamos um de seus braços, deram-lhe uma coxa pesada e o fizemos bastante magra, mas quando fizemos isso, a luta com Thor parecia muito incomoda, então o reforçamos para as proporções de Arnold Schwarzenegger. Isso parecia muito grande, então o tonificamos de volta e não fazia o máximo de seu braço e perna estar deformado “, explicou Hellen.
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O estúdio não só fez o fluxo de lava derretida e todos os tipos de dados de superfície, mas detalhes ainda mais surpreendentes. Durante a conversa com Thor, sua temperatura é baixa, mas quando a conversa é “aquecida”, Surtur dispara, quando os vermelhos se transformam em um “anel de humor ardente”. O diretor, Taika Waititi deveria ser a voz de Surtur, mas isso mudou em agosto, quando Clancy Brown se juntou ao projeto.

No início da pós-produção, até meados de agosto a luta contra Hela estava contida em um único cena, sem ação a Então Marvel decidiu mudar a cena e rebotá-la usando uma deusa “real” da morte. Um acrobacias de Hela estrelou a metade dos tiros “matando” cerca de 400 Guardas. 294 artistas em Method Studies e 190 colaboradores diretos trabalharam em Ragnarok por treze meses, finalizando 481 tiros que fizeram o corte.

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Apesar de trazer Themyscira para a vida na Mulher Maravilha de Patty Jenkins  , a Double Negative encontrou tempo para pegar o terremoto de Sakaar e as cenas de apartamentos de Valkyria. O supervisor da VFX Stuart Lashley realmente gostou da colaboração com Waititi e Morrison. Segundo ele, ambos eram ” inspiradores e divertidos ” para o time. Double Negative’s executou sua visão clara dos terrenos baldios de Sakaarian.

O estúdio funcionou em três seqüências: o primeiro encontro de Thor com a Valquíria, planejando escapar em seu apartamento e a cena pós-créditos com o Grande Mestre. Eles pensaram muito nos montes de lixo e pelos minhocas, devido ao desejo de Waititi de criar algo real, mas ainda de outro mundo. As críticas do diretor aparentemente eram bastante “memoráveis”, mas de boa maneira.

Double Negative trabalhou em Ragnarok por quatro meses em quase 200 cenas, com a equipe de aprox. 250 pessoas. O próximo grande projeto do estúdio é a Pantera Negra de Ryan Coogler  .

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INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC – CHAD WIEBE

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ILM é provavelmente o mais conhecido estúdio VFX do mundo. Eles começaram com uma explosão chamada Star Wars e não pararam desde então. Eles têm um relacionamento bastante apertado com Marvel Studios e Ragnarok foi outro passo bem sucedido em seu relacionamento. Chad Wiebe teve a chance de trabalhar novamente com Jake Morrison novamente após The Dark World . Eles não queriam repetir “o mesmo velho”, mas combinar a estética única e a visão de Jack Kirby para criar algo novo e novo.

ILM trabalhou principalmente no confronto Hulk vs. Thor, o Hulk armadura de gladiador e a seqüência onde Thor escapa para o Quinjet. O básico do Hulk  se originou no modelo antigo criado pela ILM para os filmes dos Vingadores. É aí que as atualizações começaram. Anteriormente, os artistas estavam mudando sutilmente seu cabelo ou cor, mas Ragnarok deu alguns grandes passos na evolução do Gigante Esmeralda.

Chefe de Desenvolvimento Visual da Marvel Ryan Meinerding teve uma direção clara para o Hulk.

Lá foi o limite excessivo da testa e os olhos afundados, lábio superior longo e maxilar macio. Em vez disso, tivemos características afiadas e simplificadas, uma mandíbula e uma testa cinceladas, um nariz mais longo reduzindo a distância entre o nariz e o lábio superior, os olhos ajustados e um novo corte de cabelo. Sua cor da pele também foi aumentada para um verde mais saturado. Havia uma direção específica para garantir que Hulk parecia inteligente e mais em linha com o que você esperaria de um super-herói, e nosso supervisor de modelagem, Lenny Lee, examinou os detalhes menores para criar um Hulk como nunca antes visto “, disse Wiebe.

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Mark Rufallo, na tela, Bruce Banner usou a avançada tecnologia ILM para apresentar a transformação Hulk-to-Banner de forma mais realista. Foi influenciado fortemente pelo filme 1980, Estados alteradosestrelado por William Hurt (você provavelmente o conhece como o Gen. “Thunderbolt” Ross), que é um personagem, tentou se voltar para sua forma “normal” humana. Waititi queria capturar a essência dessa cena para mostrar a ampla gama de emoções no rosto de Banner.

O trabalho da ILM também exigiu a construção de um modelo CGI da Gladiator Arena. Digamos apenas que o projeto foi enorme. “Chegando em mais de 1300 pés de largura e mais de 460 pés de altura, tinha uma capacidade de assentos de mais de 160 mil agentes de multidões e usava um equipamento leve composto por cerca de 934 luzes. Nossos maiores tiros poderiam ter até 100.000 agentes visíveis de cada vez, de modo que os tempos de renderização poderiam facilmente se tornar um problema e as soluções eram necessárias para tornar as coisas gerenciáveis. Confiamos em cortar a arena em 24 cunhas em forma de torta e 10 níveis individuais que nos permitiram gerenciar fatias menores conforme necessário e quebrar a arena em seções que foram re-compiladas em Nuke em casos extremos “ . Muito impressionante, para dizer o mínimo.

A supervisora ​​do meio ambiente, Martijn Van Herk e sua equipe, ajudaram a ILM a criar uma organização processual, permitindo que o estúdio recriasse o piso da arena com todos os elementos de destruição que foram adicionados durante a luta. Ben-HurA partir de 1959 foi um dos pontos de referência durante a concepção do Coliseu.

Para criar o holograma gigante enorme, mais de 20 histórias, o Morrison chegou a uma ideia de criar uma série de cinco câmeras para filmar o desempenho de Jeff Goldblum, que seria então referenciado e reconstruído, permitindo que a ILM criasse uma versão digital do Grandmaster. Ele deu melhores resultados do que usar uma única câmera. A equipe da Wiebe colocou uma arma nuclear sobre a projeção, o que deu às partículas uma qualidade mais clara. Duas equipes ILM em Vancouver e San Francisco entregaram mais de 400 tiros em 12 meses.

DIGITAL DOMAIN – DAVE HODGINS

O foco do Domínio Digital foi duas cenas fundamentais, o passeio do elevador Thor & Loki e a sequência de perseguição no caminho dos heróis para o buraco de minério Magnetar, também conhecido como “Anus do diabo”. O estúdio VFX também projetou o Grandmaster Palace, que em um ponto de pós-produção tinha o rosto dourado do Grandmaster com um canhão laser na testa dele, saindo do lado de fora como “Mountain Rushmore”. O conceito foi rejeitado e a equipe resolveu ter os rostos dos antigos campeões (incluindo Beta Ray Bill, Man-Thing, Ares e Bi-Beast) e o rosto inacabado de Hulk.

Quando se trata de naves espaciais, o Digital Domain limitou-se a adicionar variações de cor adicionais. O navio “orgia” do Grandmaster chamado Commodore foi o único recurso que foi redesenhado para combinar o modelo do Framestore existente. A equipe da Hodgins também simulou roupas e capas mais longas que os atores nem sempre usavam. O supervisor realmente ama o grande tiro de Sakaar quando Warsong, o navio da Valquíria inicia o motor para alcançar “Anus do diabo”.

O maior obstáculo que a empresa tinha que enfrentar era criar o layout da cidade e detalhes suficientes sobre os prédios para evitar desfocamentos loucos para navios que estavam voando a 500 mph.

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LUMA PICTURES – KEVIN SOULS (VFX SUPERVISOR) & RAPHAEL A. PIMENTEL (ANIMATION SUPERVISOR)

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Luma desenvolveu oito sequências, incluindo a marca final do filme, além de ” Korg conheceThor, Loki Visita Thor, Pre-luta no estádio, Parada do Victor, Revolução de armas e Hulk vs. Thor“.

Raphael A. Pimentel achou muito difícil o trabalho em Korg. O personagem amado foi composto de 1.334 pedaços individuais de pedra. Ele teve que olhar de forma intermediária, mas também gesticular e manter o “fácil” desempenho de Taika. No filme, Korg tem dois amigos, Miek e Biff. O mortal Miek era um bem compartilhado com o Framestore, mas Biff foi construído a partir do zero. O estúdio usou a pele do rinoceronte como referência, e depois adicionou fuzz de pêssego. A equipe também criou uma plataforma e configuração para simular seu tecido, couro pesado.

Pimentel confirma que Miek ama Wushu, uma forma de artes marciais. O estúdio capturou muitos golpes, chutando e lançando na sala de captura de movimento de Luma. O supervisor está muito orgulhoso dos resultados, especialmente quando se trata de Korg e sua personalidade única e encantadora. Luma Pictures atualmente está trabalhando em Pantera Negra e A Wrinkle in Time .

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FRAMESTORE – ALEXIS WAJSBROT, KYLE MCCULLOCH
& JONATHAN FAWKNER

Parece que Framestore e Marvel realmente jogam bem juntos, já que o estúdio britânico trabalhou em vários filmes de MCU, como Homem de Ferro 3, Doutor Estranho e os Guardiões da Galaxia . Os produtores do Ragnarok colocaram muita fé nos supervisores Alexis Wajsbrot, Kyle Mcculloch e Jonathan Fawkner e suas equipes, já que o estúdio conseguiu trazer à vida Rocket Raccoon, adulto e Baby Groot e até mesmo a Capa de Levitação do Doutor Estranho.

De acordo com Alexis, Taika Waititi não criou uma atmosfera desnecessariamente tensa e suas críticas foram um processo divertido e colaborativo. O diretor estava muito focado na simetria dos tiros e tentou tornar a ação tão centrada quanto possível para dar ao filme um sentimento mais estilizado e gráfico.

Framestore construiu a luta da ponte do arco-íris com Fenris, os mortos-vivos Einherjar, Hela e Surtur. O estúdio também trabalhou no final da nave espacial de resgate, o estadista. Sim, a empresa é responsável pela sequência “Led Zeppelin” e “Uber-Thor”. Trabalhar no último ato foi bastante estressante, já que as mudanças foram aplicadas até o último segundo.

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Todos os novos personagens foram desafiadores “Korg era feito de pedras e ainda precisava falar e expressar emoção, então ele era um desafio artístico e um desafio técnico para que as rochas se transformassem e não se deformassem. O traje de Hela e a toca era muito desafiador para pregar. Miek foi mais direto e nossa primeira vinheta foi muito apreciada pelo estúdio, então ele é muito parecido com o filme final como nosso primeiro teste de animação. O olhar dos D-guardas mudou drasticamente durante o filme, de ser mais animal para se parecer mais com um zumbi humano “, elaborou Alexis.

Acontece que Fenris é uma loba e foi uma das partes mais difíceis para o Framestore. O estúdio teve que responder questões importantes sobre o seu alto (especialmente em comparação com o Hulk), condição e até mesmo a cor dos olhos. Seu modelo de “vida real” era um Husky chamado Dickens, então, no início, Fenris parecia um rouco, mas o time finalmente se instalou em um lobo preto gigante, principalmente para mostrar que ela é uma ameaça real e para as postura e ameaça mais ameaçadora .

Outro grande obstáculo foi animar o senhor de Muspelheim, o gigante do fogo Surtur, como Waititi queria fazê-lo rápido, mesmo que fosse enorme. ” Nós olhamos lutadores de espadas, lutadores e fisiculturistas para se inspirarem nas formas e poses que queríamos usar em Surtur, sempre tendo em mente a força e o poder da nova descoberta“, Disse o supervisor Kyle McCulloch.

Para render a destruição de Asgard das mãos de Surtur e sua Espada de Crepúsculo, a Framestore usou uma média de 20 000 processadores. Para renderizar Ragnarok em uma única CPU, teria levado 3921 anos! Claro, o tiro favorito de Alexis foi Thor saltando em uma pilha de guardas mortos-vivos. A equipe entregou 198 tiros na última semana de pós-produção no total de 459. Demorou um ano ou 38 052 dias-homem.

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Fonte: CMB
 Caso não tenha lido, confira a crítica do filme:

Crítica | Thor: Ragnarok (2017)

  • Caraca, que visual lindo! Os efeitos estavam demais no cinema.

  • No Blu-Ray os efeitos estarão melhores como os das imagens.

  • Nataniel

    Bom texto.Ainda falam que esse filme tem efeitos de playstation, que nada estão muito bonitos. Interessante ver,quantas empresas estão envolvidas.