Supervisores de efeitos visuais da ”Liga da Justiça”, falam sobre os desafios de concluir o filme

Ao longo de cerca de seis meses, a equipe de efeitos visuais da Liga da Justiça criou novos personagens como Caçador Marciano e reformulou os existentes, incluindo uma construção inteiramente nova para o vilão Steppenwolf, enquanto também fazia ajustes para a nova proporção do filme, entre outras mudanças. Agora, os supervisores de efeitos visuais Bryan Hirota e Julius Lechner conversaram com o portal CBR, dando uma visão dos bastidores desse processo.

Quão colaborativo foi o processo depois que Zack Snyder voltou a bordo?

Hirota: Zack é um cineasta muito colaborativo. Ele definitivamente tem seu próprio ponto de vista muito forte, mas é bastante aberto a idéias e as incorporará livremente se elas se adequarem a seus objetivos. Tendo trabalhado com Zack e DJ (o supervisor geral de efeitos visuais do show) várias vezes, desenvolvemos uma abreviatura ao longo dos anos, o que certamente ajudou com um show desse tamanho (grande) e cronograma (curto).

Como o novo formato – a proporção de 1,33 – impactou seu trabalho?

Hirota: No que diz respeito às novas tomadas que estávamos criando, isso não afetou muito nosso fluxo de trabalho, além de ser responsável por aproximadamente 40% a mais de pixels por quadro devido ao término do cinema em 1,85 contra 1,33 da versão de Zack. A largura horizontal da imagem é comum a ambos e só precisamos estender a parte superior e inferior. O impacto foi maior nas tomadas que, de outra forma, seriam as mesmas em ambas as versões, mas como foram concluídas na proporção mais estreita, houve momentos em que tivemos que reativar as tomadas apenas para renderizar e compor mais imagens na parte superior e inferior.

Conte-me um pouco sobre o processo de construção do personagem Martian Manhunter, do conceito à execução.

Julius Lechner:Martian Manhunter foi uma adição que não existia em 2017. Baseamos seu visual em um design de conceito que recebemos de Zack, embora tenhamos sido capazes de incorporar algumas de nossas próprias ideias. Era importante manter as características faciais de Harry Lennix reconhecíveis, mesmo que o personagem seja um alienígena. Construir seu modelo e usá-lo em fotos foi um pouco incomum em comparação com a forma como normalmente o abordaríamos por causa das restrições em torno do COVID. Não podíamos fazer uma varredura de personagem, na qual normalmente basearíamos nosso modelo, e não tínhamos acesso a uma câmera montada no cabeçote para capturar sua performance. Então, esculpimos seu rosto com base na referência da imagem e usamos câmeras regulares filmando seu rosto em close-up enquanto ele gravava seu diálogo. Em seguida, usamos um software de captura de movimento facial para rastrear seu desempenho e aplicá-lo ao Martian Manhunter ‘

Você também fez algumas mudanças importantes no Steppenwolf. Quão complexo foi esse processo para você?

Lechner: O novo Steppenwolf tem um design completamente diferente em comparação com a versão 2017 dele. Sua armadura não era apenas um desafio técnico, mas muitas animações tiveram que ser ajustadas para se adequar às suas novas proporções e refletir seu novo personagem. Recebemos o ativo e a configuração da simulação para sua armadura de espinhos da Weta Digital. Esse processo de compartilhamento de ativos entre fornecedores é comum, mas raramente é plug and play.

Como o pipeline em cada estúdio é diferente, ainda há muito tempo gasto em um ativo compartilhado como esse para fazê-lo funcionar nas tomadas de cada fornecedor. Por exemplo, ainda tínhamos que construir nossos próprios equipamentos internos, ajustar as configurações da armadura para atender às nossas necessidades ou fazer texturização adicional. Em algumas de nossas tomadas, a armadura teve que ter um comportamento adicional que não foi visto em outras sequências do filme, então nós criamos esses novos recursos: por exemplo, quando sua armadura absorve golpes de detonação Atlante ou quando Mera a danifica durante a luta subaquática.

Entre a versão de cinema da Liga da Justiça e a versão Snyder, a Warner Bros. lançou Aquaman . Que tipo de impacto, se houver, isso teve na maneira como você abordou as cenas subaquáticas?

Hirota: Estamos sempre aprimorando nossas técnicas e abordagens de filme para filme. As abordagens que usamos em Aquaman para as cenas subaquáticas foram desenvolvidas durante a teatral Justice League . Pegamos as melhorias feitas durante o Aquaman e as implantamos onde apropriado nesta versão.

Em sua opinião, qual é o VFX mais importante quando se trata de uma grande batalha como a Batalha do Túnel, a Batalha do Parque ou o combate corpo a corpo russo?

Lechner: Acho que o mais importante é o planejamento adequado. Essas grandes sequências são tão complexas que você pode se perder em certos detalhes muito rapidamente e são muito grandes para manter todos os problemas em mente. Portanto, eles precisam ser divididos em problemas menores e mais gerenciáveis, que podem ser resolvidos um por um. Também pode ser visto como um grande quebra-cabeça, onde cada peça do quebra-cabeça precisa ser cuidada individualmente, de modo que, quando eventualmente montadas, as coisas se encaixem.

Qual foi um dos maiores desafios que você enfrentou enquanto trabalhava na Liga da Justiça ?

Lechner: O maior fator foi o tempo e o volume. Trabalhamos em mais de 80 minutos do filme ao longo de aproximadamente seis meses. A linha do tempo não permitia muitos erros, então tínhamos que minimizar os erros e agilizar todos os departamentos sempre que possível.

Em termos de sequências, enquanto cada um tinha seus próprios desafios, o grande para nós foi o Russian Melee, que não trabalhamos em 2017. A ação da sequência mudou muito, então tivemos que quebrar a ação como se fosse um trabalho completamente novo. Além disso, embora tivéssemos um ponto de partida com alguns ativos de 2017, tivemos que reconstruir grandes partes do ambiente do zero para fazê-lo funcionar com a nova ação. E, finalmente, foi uma sequência muito complexa de efeitos pesados. Ajustar tudo isso no curto cronograma foi definitivamente um desafio.

De qual efeito você ficou mais orgulhoso depois que o filme foi finalizado e lançado?

Hirota: Estou orgulhoso de todo o trabalho que concluímos para o filme, mas se eu tivesse que escolher um momento para destacar seria o momento de “retrocesso cósmico” depois que as caixas-mãe alcançaram a unidade e destruíram a liga. Vendo a fase de Barry através do Destruir e quebrar as regras para voltar no tempo foi algo que me deixou bastante satisfeito visualmente, e espero que seja algo que as pessoas achem agradável em termos de estética. Também acho que é uma boa batida narrativa e ajuda a completar o arco de Barry no filme.

Freqüentemente, o trabalho do VFX é tão sutil que o público pode nem perceber que algo que está vendo é uma criação totalmente digital. Você pode quebrar um efeito como esse da Liga da Justiça ? Algo que você acha que surpreenderia particularmente os espectadores.

Hirota: Uma coisa que vem à mente é o uso de figurinos digitais. Quando um traje é altamente reflexivo, muitas vezes ele refletirá o equipamento de filmagem, sejam luzes, câmeras ou equipe. Há muitos casos no filme em que os trajes são substituídos em parte ou no total para remover reflexos indesejados.

Que conselho você daria a alguém que está procurando se tornar um artista VFX?

Lechner: Há tantos, mas vou ser breve: descubra quais são seus pontos fortes pessoais. Você é criativo? Você tem um bom olho? Você é técnico? Um bom solucionador de problemas? Em seguida, veja qual parte do VFX se ajusta aos seus pontos fortes e você realmente se divertirá, porque será muito mais fácil melhorar quando for algo de que você realmente goste. Mas não feche os olhos para o que está acontecendo em outros departamentos ao seu redor. É sempre bom estar um pouco ciente do que as outras pessoas estão fazendo.

Fonte: CBR