10 Termos de jogos de luta que você deve saber antes de jogar Street Fighter 6

Street Fighter 6 marca uma nova era para a série Street Fighter com, de longe, seu maior jogo até agora. A Capcom levou a sério muitas das críticas ao estado de lançamento de Street Fighter V , produzindo um dos jogos de luta mais ricos em conteúdo de todos os tempos. Um dos maiores pontos de venda do SF6 são os recursos de acessibilidade que permitem aos jogadores realizar combos emocionantes, independentemente de sua experiência em jogos de luta.

Ainda haverá uma enorme curva de aprendizado para novos jogadores, mesmo com o esquema de controle Moderno. À medida que esses novos jogadores se integram à comunidade do Street Fighter , eles podem se deparar com uma terminologia de jogos de luta confusa. Felizmente, The Fighting Game Glossary da Infil contém a maioria dessas palavras em uma enciclopédia brilhante. A comunidade de jogos de luta tem uma série de termos especializados que podem ser incrivelmente úteis para saber ao iniciar o SF6 pela primeira vez se o objetivo é chegar ao final do World Tour ou subir nas tabelas de classificação online.

10Dados do quadro

A estratégia do jogo de luta é dividida em quadros. Para um jogo que roda 60 quadros por segundo, cada quadro dura 1/60 de segundo. Aprender a ler e aplicar os dados do quadro é vital para o jogo avançado. O SF6 apresenta isso de maneira digerível no modo de treinamento com o Frame Meter. Além disso, os jogadores não terão que pagar dinheiro com os dados do quadro como em Tekken 7 .

Em geral, uma animação de ataque passa por três fases: inicialização, ativa e recuperação, sendo ativa a fase em que um ataque atingirá ou será bloqueado. O oponente que bloqueia também tem frames de recuperação após absorver o golpe, um “block stun”, e não pode responder até que a animação termine.

9Vantagem do quadro

Movimentos rápidos são úteis na maioria dos jogos de luta, mas geralmente são menos prejudiciais. Isso cria um jogo de risco e recompensa onde um jogador tem que julgar se é melhor iniciar um ataque ou esperar por uma abertura melhor. Normalmente, se dois jogadores derem um soco ao mesmo tempo, o soco mais rápido prevalecerá. Mas se um desses jogadores bloquear em vez de desferir um soco, o atacante estará em desvantagem.

Se o movimento do jogador atacante for rápido o suficiente, ou “mais/seguro no bloqueio”, eles podem desencadear outro ataque enquanto o jogador bloqueador ainda está em um atordoamento de bloqueio para aumentar a pressão. Se for muito lento ou “menos/inseguro no bloqueio”, o jogador bloqueador terá a chance de lançar seu próprio ataque contra o jogador atacante vulnerável.

8Footsies

Estudos mostram que os jogadores de jogos de luta profissional passam a maior parte do tempo olhando para o espaço entre os personagens, e não para os próprios lutadores. Footsies é aquele jogo de galinha onde os jogadores tentam controlar melhor aquele espaço.

Nenhum dos jogadores começa em uma posição vantajosa e se aproximará ou se afastará, enquanto lança “cutucadas”. Pokes são socos e chutes, idealmente com hitboxes amplos, que possuem uma recuperação segura e rápida. Isso pode atingir um oponente, impedindo-o de invadir aquele espaço ou obrigá-lo a fazer algo arriscado. Personagens com bons puxões costumam ser extremamente frustrantes em qualquer jogo de luta .

7Hit confirm

Quando um soco ou chute se conecta, um bom jogador de jogos de luta tentará seguir imediatamente com um combo. Certos socos e chutes podem ser vinculados a um movimento especial para um combo. Identificar que um golpe acertou antes de encadear esse golpe em um combo é uma “confirmação de acerto”.

Quando um strike é lançado, o jogador tem que decidir se continua ou não com um combo. Quando o jogador atacante pode confirmar que o golpe acertou, ele pode seguir com um combo para causar dano massivo. Se o golpe for bloqueado, é melhor parar e tentar novamente. Isso requer o desenvolvimento de um tempo de reação rápido no modo de treinamento, definindo um manequim de treinamento para bloquear aleatoriamente.

6Cancelar

Em muitos casos, os quadros de recuperação de uma animação de ataque podem ser cancelados. Este é o ponto crucial de um combo e foi inicialmente um bug no Street Fighter II . Substituir o quadro de recuperação pelo início de outro movimento é um “cancelamento”.

Um bom exemplo de cancelamento é uma confirmação de acerto. Os quadros de recuperação do ataque inicial são negados pelos quadros de inicialização do movimento especial seguinte. Isso é feito inserindo o movimento especial assim que o golpe acerta. No entanto, nem tudo pode ser cancelado em outro filme, então vale a pena experimentar e explorar os guias dos personagens para ver o que funciona e o que não funciona.

5Anti-ar

As classificações mais baixas em um jogo Street Fighter podem parecer imprevisíveis. O jogador adversário não para de se mover. Eles estão pulando em todos os lugares e pode ser muito chato de lidar porque mais tempo é gasto reagindo do que executando. A chave é aprender a fazer o anti-aéreo.

Os anti-aéreos são movimentos que atingem o adversário no ar, uma vez que não podem defender-se com um bloqueio. Isso pode ser um movimento especial ou pode ser algo tão simples quanto um soco pesado agachado, dependendo do personagem. Aprender movimentos antiaéreos pode ajudar a controlar o ritmo e o fluxo da luta e pode produzir vitórias fáceis se o oponente nunca se adaptar.

4Dragon Punch (“DP”)

Um Dragon Punch, ou “DP”, refere-se a um movimento invencível de uppercut, como Ryu e Ken’s Shoryuken. Esses tipos de movimentos são frequentemente usados ​​em situações antiaéreas ou imediatamente após serem derrubados no chão. Spamming DPs pode frustrar um oponente inexperiente, mas se esse DP for bloqueado, é incrivelmente inseguro.

Um “movimento DP” é um movimento especial que é ativado pela mesma entrada de movimento de um Shoryuken, que é descrito como um “movimento Z” (Forward, Down, Down/Forward + Punch). Outra maneira de ver isso é que, se um Hadouken for “Quarter-Circle Forward + Punch”, então um Shoryuken está caminhando para frente do que realizando um Hadouken.

3Confusões

Mixups são quando um jogador tem várias abordagens ofensivas do mesmo ponto de partida. Isso pode ser algo simples, como golpes altos e baixos, ou uma combinação mais complicada. Um personagem pode ter um combo onde pode trocar de lado no meio ou pode continuar do lado inicial. Apenas o jogador atacante sabe o que fará a seguir.

Um jogador na defesa terá dificuldades em saber se o jogador atacante vai trocar de lado ou não, então ele tem que fazer um palpite rápido. Esta é uma maneira de construir o que é chamado de “pilha mental”, onde um jogador adversário está se concentrando em muitas coisas ao mesmo tempo, o que pode levar a problemas de execução mesmo quando se trata de manobras simples.

2Meatys

Quando um oponente é derrubado, ele tem várias opções para se levantar. Eles podem fazer uma subida rápida, um back roll, um DP ou nada. O jogador em pé também tem opções e uma delas é “carnuda”.

Quando um jogador se recupera de um knockdown, ele fica invulnerável por um curto período. Um carnudo deve atingir o jogador caído no momento exato em que ele está vulnerável novamente. Isso evita que o oponente caído recupere a vantagem. Portanto, o jogador caído deve bloquear ou executar um movimento invencível para evitar ser atingido.

1Okizeme (“Oki”)

Meatys são um exemplo de Okizeme, ou “oki”. Okis são as muitas opções ofensivas que um atacante pode fazer enquanto o adversário está subindo. Se um jogador adversário usa frequentemente um DP de despertar, o jogador atacante pode simplesmente preparar um bloqueio para punir seu oponente agressivo.

Outras opções incluem realizar um arremesso. Se o oponente começar a esperar um arremesso, o atacante pode mudar para um shimmy. Uma vez que o oponente tenta seu contra-arremesso, o atacante pode punir sua tentativa de cheirar. Nem todos os ataques fornecem boas oportunidades de oki, por isso é importante prestar atenção em quão perto o jogador adversário está após um movimento para determinar se há uma maneira de fechar rapidamente as lacunas, como um teletransporte.

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