10 Cofres de Fallout que queremos ver na 2ª temporada da série

Fallout da Amazon apresentou os bizarros Vaults da franquia a um público mais amplo do que qualquer outro antes, com muitas surpresas macabras ainda esperando nos bastidores pela coleção de cofres da 2ª temporada. A série fez um trabalho fantástico ao replicar a sensação dos jogos originais, com múltiplas cenas em que o elenco de Fallout descobre cofres misteriosos, cada um com seus próprios experimentos sinistros . Seja explorando o Vault 32 abandonado e decrépito ou navegando na estranha sociedade do Vault 4, a série apenas deu uma amostra dos experimentos de Vault mais distorcidos que os jogos tinham a oferecer.

Uma das maiores mudanças na história feitas pelo Fallout da Amazon foi a revelação de que os experimentos da Vault-Tec foram feitos em nome da competição capitalista, permitindo que grandes corporações semeassem sua própria visão para o futuro do mundo. Anteriormente, a explicação para a experimentação insidiosa da Vault-Tec era testar os limites da humanidade na sustentação de uma população em naves estelares multigeracionais, usando cada cofre como um cenário para se preparar. Independentemente do motivo, a série Fallout não oferece escassez de cofres selvagens que a série poderia explorar na segunda temporada.

10Cofre 11

Fallout: Nova Vegas

A história do Vault 11 é um dos contos mais trágicos e distorcidos de todo o Fallout . Ao entrar no Vault, os habitantes do Vault 11 tiveram uma escolha: escolher uma única pessoa para sacrificar a um sistema de execução automatizado uma vez por ano, ou fazer com que toda a população fosse exterminada de uma só vez . Não querendo arriscar todo o grupo, os habitantes acabaram criando um incentivo mórbido para o sacrifício. A cada ano, seria realizada uma eleição para o Superintendente, que seria entregue à execução ao final do mandato.

Eventualmente, este sistema denegriu-se em lutas internas brutais, com vários líderes políticos a tentarem enganar o sistema ou alavancar o seu ano de poder de formas horríveis. No final, houve apenas cinco sobreviventes que só queriam que a carnificina acabasse, recusando-se a fazer um sacrifício e concordando em permitir que os sistemas do cofre matassem todos eles. Esta decisão foi recebida com uma revelação doentia, já que o Vault parabenizou os sobreviventes por se recusarem a nomear, revelando que se a população do Vault tivesse se recusado a nomear um sacrifício desde o início, ninguém teria que morrer .

9Cofre 12

Cair

Outrora um cofre de controle relativamente padrão, o verdadeiro propósito do experimento do Vault 12 não se manifestou até anos depois que as portas foram seladas.

Um dos principais locais do jogo Fallout original , o Vault 12 seria o local perfeito para um pouco de narrativa ambiental para onde Lucy e The Ghoul poderiam viajar . Outrora um cofre de controle relativamente padrão, o verdadeiro propósito do experimento do Vault 12 não se manifestou até anos depois que as portas foram seladas. Destinada a estudar os efeitos de longo prazo da exposição gradual à radiação, a porta de proteção do cofre vazou radiação intencionalmente para a população, lenta mas seguramente transformando cada um dos residentes em um carniçal .

Surpreendentemente, isso não impediu que o Vault 12 fosse um dos vaults de maior sucesso de todo o programa. Os ghouls do Vault 12 criaram uma cidade ghoul inteira usando o vault como base, daí em diante conhecida como Necrópole. Ver O Ghoul de Walton Goggins reagir a uma cidade inteira habitada por sua espécie, incluindo ghouls pré-guerra que ele poderia até conhecer antes da queda das bombas, seria uma oportunidade perfeita para verificar o que Necrópole tem feito nos últimos anos. seguindo Fallout . A sua localização na costa oeste também torna esta possibilidade muito provável.

8Cofre 21

Fallout: Nova Vegas

Sinal de néon do Vault 21 de Fallout_ New Vegas

Tematicamente apropriado para Fallout: New Vegas , o nome do jogo para o experimento do Vault 21 era jogo. Situado diretamente abaixo da própria faixa de New Vegas, o Vault 21 foi intencionalmente povoado principalmente por jogadores, usando jogos de azar para resolver todas as disputas importantes. Este experimento social parecia explorar o poder da sorte em uma sociedade, criando um dos cofres mais surpreendentemente pacíficos e igualitários de toda a série.

Apropriadamente, o Vault 21 acabou sendo vencido pelo próprio Robert House em um jogo de Blackjack de apostas altas, abrindo oficialmente suas portas para os terrenos baldios externos pela primeira vez em 200 anos. Sempre capitalista, House logo transformou o cofre em um resort de luxo de alta classe onde os viajantes de Nova Vegas poderiam reservar uma estadia pelo preço certo, oferecendo uma experiência de cofre diluída para qualquer pessoa com limites suficientes. Com o horizonte de New Vegas aparecendo ao longe sobre Hank MacLean no final da 1ª temporada de Fallout , o Vault 21 pode ser um dos cofres mais prováveis ​​dos jogos a aparecer.

7Cofre 22

Fallout: Nova Vegas

Apesar de ser apenas um vizinho direto do Vault 21, os resultados do experimento do Vault 22 foram muito mais desastrosos. Escondido nas profundezas do deserto de Mojave, o Vault 22 foi criado para estudar os efeitos de longo prazo da agricultura geneticamente modificada, incumbindo seus residentes de manter enormes jardins de plantas biologicamente modificadas . A ideia de um paraíso abundante de opções baseadas em plantas é uma perspectiva tentadora para qualquer sobrevivente de um terreno baldio, mas a realidade da situação do Vault 22 em Fallout: New Vegas na linha do tempo de Fallout é muito diferente.

Não abrigando uma população civil, os cientistas residentes no Vault 22 eventualmente foram vencidos por uma cepa fúngica mortal, Beauveria mordicana . Semelhante ao vírus cordyceps do jogo The Last of Us , essa cepa mutante acabou assumindo o controle das plantas e da vida humana que residia no Vault 22, resultando em novas criaturas horríveis, como plantas e portadores de esporos, que rapidamente se espalharam pelo deserto de Mojave. O cofre coberto de mato seria um pit stop colorido para Lucy e The Ghoul explorarem em seu caminho para New Vegas.

6Cofre 43

Um homem e uma caixa de fantoches

Alguns dos experimentos mais selvagens que saíram dos cofres da Vault-Tec são cortesia do minicômico canônico One Man, and a Crate of Puppets . Lançada junto com a estreia de Fallout 3 no site oficial do jogo em 2008, a história em quadrinhos foi escrita por ninguém menos que as mentes por trás do famoso gamer webcomic Penny Arcade , trabalhando ao lado do designer principal de Fallout 3 . Embora a história em quadrinhos se concentre na história do único sobrevivente do Vault 77, ela oferece alguns breves vislumbres de outros Vaults .

O Vault 43 é um dos experimentos mais hilariantes que a empresa já tentou entender. Semeado com um baixo número de habitantes, o cofre era habitado por 20 homens, 10 mulheres e uma pantera viva . Viver com uma criatura tão perigosa nas proximidades do estilo Life of Pi pode ter sido a base para o experimento, mas quais informações a Vault-Tec poderia esperar obter do cofre é um mistério total. Se a 2ª temporada incluísse o Vault 43, seria um grande passo para canonizar oficialmente o conteúdo promocional.

5Cofre 69

Um homem e uma caixa de fantoches

Outro Vault mencionado brevemente por One Man, and a Crate of Puppets , o humor infantil da designação do número do Vault 69 parece ser uma referência irônica ao seu grande experimento. O cofre foi projetado para testar a capacidade de um único homem repovoar uma sociedade em declínio, com 999 mulheres e apenas um único homem . Não se sabe o que aconteceu com o cofre após a época do webcomic, e embora o acompanhamento de uma promoção de quase 20 anos não esteja no topo da lista de prioridades da 2ª temporada de Fallout , mesmo uma menção sutil ao cofre seria um longo caminho.

Vale a pena mencionar que o Vault 69 também tinha uma contraparte invertida, o Vault 68. Este Vault era habitado por 999 homens e uma única mulher, apontando para um resultado muito mais sombrio . No entanto, o Vault 68 só é mencionado na Fallout Bible , uma coleção de documentos descartados e ideias de conhecimento que nunca chegaram aos jogos, apresentada em um livro informativo. As ideias apresentadas na Fallout Bible foram confirmadas como não canônicas pelo autor Chris Avellone.

4Cofre 77

Um homem e uma caixa de fantoches

O cofre principal de One Man, e uma caixa de fantoches , o Vault 77 foi criado para testar a capacidade do espírito humano de suportar psicose quando privado de interação humana real . Semeado com apenas um único residente, os únicos companheiros que o único morador do Vault 77 tinha eram uma caixa de fantoches. Eventualmente, o isolamento deixou o Puppet Man do Vault 77 louco, desenvolvendo personalidades para cada um dos bonecos. O Homem das Marionetes iria encontrar uma maneira de escapar de seu isolamento e partiria sozinho para o deserto, com os fantoches a reboque.

Em Fallout 3 , está implícito que o Puppet Man do Vault 77 se tornou uma espécie de figura mítica , seu macacão tratado com extrema reverência como se fosse um objeto sagrado. Os traficantes de escravos em posse do traje do Vault 77 parecem temer o retorno do proprietário original, o que implica que o Homem Marionete, ou pelo menos alguém vestindo suas roupas, era uma força a ser reconhecida. Os corredores vazios do Vault 77 poderiam ser um refúgio interessante para Lucy e The Ghoul na 2ª temporada, já que a localização precisa do Vault nunca é especificada.

3Cofre 108

Fallout 3

Poucos vaults foram apresentados com condições tão duras quanto o Vault 108. Projetado para testar os efeitos de conflitos de liderança, o Supervisor do Vault 108 era um homem com doença terminal . Como se isso não bastasse, o cofre foi despojado de quaisquer dispositivos de entretenimento, teve seus sistemas de energia projetados para falhar propositalmente após 20 anos e forneceu aos residentes o triplo da quantidade de armamento padrão. De alguma forma, o resultado desse barril de pólvora de variáveis ​​voláteis resultou em um dos resultados mais estranhos para qualquer cofre.

Junto com o grande armamento fornecido ao Vault 108 estava um dispositivo de clonagem, capaz de gerar cópias de um ser humano. No caos inevitável que resultou do experimento do Vault 108, um único residente conhecido como Gary ganhou acesso ao dispositivo, clonando-se várias vezes . O resultado foi uma sociedade de clones selvagens de Gary que atacaram qualquer ser que não fosse Gary à vista na época de Fallout 3 , apenas capaz de dizer seu próprio nome. A localização do Vault na costa leste pode bloqueá-lo da 2ª temporada de Fallout , mas um Gary perdido encontrando seu caminho para o oeste não passaria despercebido.

2Cofre 106

Fallout 3

O Vault 106 recebe a rara distinção de ser um dos poucos experimentos de Vault a serem mencionados diretamente no programa Fallout da Amazon . Durante a reunião clandestina da Vault-Tec, Frederick Sinclair, proprietário do cassino Sierra Madre e executivo importante da empreiteira de defesa Big MT, apresenta a ideia de um cofre no qual drogas psicotrópicas são bombeadas através do suprimento de ar . Isso acabou se transformando em um verdadeiro cofre que os jogadores poderiam explorar em Fallout 3 , seu experimento tendo consequências desastrosas para seus cidadãos.

Imediatamente ao entrar no cofre, o personagem do jogador de Fallout 3 tem sua visão inundada por luzes azuis e alucinações de sua infância, manifestando-se como inimigos que podem causar danos muito reais. Os poucos sobreviventes da população do cofre também infestam a área, há muito enlouquecidos devido à exposição prolongada às névoas psicoativas. Outro local da costa leste, o Vault 106 ainda pode aparecer via flashback na segunda temporada de Fallout , já tendo sido praticamente citado pelo próprio Sinclair.

1Cofre 112

Fallout 3

Em vez de perder tempo no mundo real, o superintendente maluco do Vault 112, Dr. Stanislaus Braun, tinha mais planos digitais para seu experimento no Vault. Os residentes do Vault 112 foram mantidos em um estado de animação suspensa, seus cérebros carregados em uma recriação virtual idílica de um subúrbio americano do pré-guerra conhecido como Tranquility Lane . As aplicações práticas do experimento eram escassas, sendo mais um projeto favorito do perturbado Dr. Braun.

Em Fallout 3 , o Vault 112 acaba sendo uma parada crítica na história principal, o pai do personagem do jogador fica preso em Tranquility Lane após tropeçar no experimento. Mais uma vez, o local do deserto da Capital coloca o Vault 112 a uma longa distância da localização de Fallout na costa oeste . Mas, graças à natureza da realidade virtual do cofre, há uma chance de Lucy, The Ghoul ou Maximums poderem “entrar” no cofre por meio de algum tipo de hack de longa distância na 2ª temporada de Fallout .

 

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