10 Coisas em jogos Pokémon retrô que não envelheceram bem

A franquia Pokémon percorreu um longo caminho desde sua estreia em 1996 para o Game Boy original, com as gerações anteriores ainda lembradas com carinho hoje. Scarlet e Violet aumentaram a lista para mais de 1.000 espécies únicas e continuaram a tendência da série em design de jogos 3D – embora fossem uma mistura devido a desvantagens técnicas e de desempenho.

Ainda assim, isso não significa que a nostalgia não mascare alguns elementos pouco envelhecidos dos jogos clássicos. Embora títulos bem recebidos por seus pontos fortes, aspectos estéticos como os sprites desajeitados de Red e Blue ou recursos mecânicos, incluindo espaço de inventário limitado, não envelheceram bem para os padrões Pokémon modernos .

A falta de tênis de corrida das gerações I e II diminuiu o ritmo

Estreia de tênis de corrida: Geração III ( Pokémon Ruby e Sapphire , 2002)

Treinador caminhando pela Torre Pokémon de Lavender Town em Pokémon Red.

Algo que o Pokémon pode considerar garantido agora nos jogos modernos é a capacidade de executar por padrão. Jogar jogos da Geração I, como Red e Blue ou Gold e Silver da Geração II, torna mais fácil ver o quanto isso afeta o ritmo do jogo.

Esta é, no entanto, uma mecânica mais envelhecida dos jogos Pokémon clássicos devido às limitações técnicas do design do jogo da época. Os fãs que usam emuladores ou com experiência em modding aprenderam há muito tempo como contornar isso. Ainda assim, a falta de “tênis de corrida” nas versões vanilla desses jogos faz com que o ritmo pareça tedioso e lento – especialmente quando combinado com movimentos baseados em grade.

9Os requisitos de HM podem ocasionalmente limitar a composição do partido

O personagem do jogador de Pokémon Gold e Silver enfrenta uma árvore que requer HM Cut.

Máquinas Técnicas – ou TMs – têm sido essenciais desde os aclamados jogos Pokémon para Game Boy e Game Boy Color. No entanto, Hidden Machines não são tão bem vistas. No papel, os HMs são uma ideia inteligente para incentivar a exploração do mundo superior e criar sequências de resolução de quebra-cabeças.

Infelizmente, esses movimentos HM não podiam ser excluídos tão convenientemente quanto os movimentos aprendidos naturalmente ou via TM, mas, em muitos casos, ainda eram obrigatórios. Não ajudou o fato de alguns HMs serem fracos ou muito específicos na batalha. Isso significava que os jogadores tinham que designar uma “mula HM” em seus grupos ou sacrificar um espaço de movimento em seus Pokémon prontos para a batalha. De qualquer forma, esses movimentos limitaram as composições criativas do grupo até que os jogos da Geração VII – Sun e Moon para o 3DS – reformularam a mecânica como Pokémon de campo invocáveis.

8Sprites infames da Geração I

Embora não tenham afetado a jogabilidade, os sprites posteriores do Pokémon estavam entre os recursos mais envelhecidos de Red , Blue e Yellow . O Green , exclusivo para o Japão, sofria de sprites frontais e traseiros que eram terríveis, mas os últimos sprites eram consistentemente ruins em todos os jogos da Geração I.

Este é outro recurso um tanto perdoado devido às limitações tecnológicas do Game Boy de 8 bits. Mesmo assim, em jogos onde o apelo principal são os designs Pokémon inventivos e coloridos deste mundo de fantasia, é uma estética brutalmente desfavorável que torna a Geração I difícil de revisitar. Em parte, é por isso que Gold, Silver e Crystal da Geração II – junto com as incríveis melhorias de jogabilidade – foram uma revelação técnica no Game Boy Color.

7O limite de malas pequenas na geração I tornou o gerenciamento de estoque uma tarefa árdua

O jogador abrindo seu menu de inventário no Pokémon Red.

Algo que era excepcionalmente desajeitado no design de jogos Pokémon retrô era o espaço limitado permitido aos jogadores da Geração I. O gênero RPG enfatiza até certo ponto o gerenciamento de inventário, e isso ainda se aplica a Red e Blue . Essa mecânica foi uma desvantagem infeliz para o ciclo de jogo de Pokémon Red e Blue , já que a bolsa do jogador era limitada a apenas 20 itens exclusivos.

Considerando que isso inclui TMs, HMs, itens-chave e Pokébolas, isso poderia facilmente forçar os jogadores a interromper sua aventura a cada poucos minutos para jogar fora itens, vendê-los no mercado ou depositá-los no PC. Este é outro recurso que Gold e Silver melhoraram bastante. Eles não apenas expandiram o espaço do inventário, mas também organizaram a bolsa do jogador em diferentes categorias.

6As evoluções comerciais restringem alguns Pokémon emocionantes

Pokémon de evolução comercial incluem:

  • Geração I – Alakazam, Gengar, Machamp, Golem
  • Geração II – Steelix, Scizor, Politoad, Kingdra, Slowking

O conceito de evoluções comerciais era uma novidade na época dos jogos Pokémon da Geração I e II , mas é algo que se tornou uma frustração com os títulos clássicos. Nos anos 90, essa era uma maneira inteligente de fazer com que os jogos incorporassem fisicamente elementos sociais, incentivando a interação dos amigos.

No entanto, ter espécies de Pokémon obtidas exclusivamente por meio da evolução comercial tornou-se um obstáculo irritante para a obtenção de criaturas como Alakazam ou Machamp. Isto aplica-se nomeadamente às gerações de consolas que requerem cabos de ligação. Os jogadores sem acesso conveniente a um amigo com um console, uma cópia do jogo e um Link Cable ficaram rapidamente sem sorte. Esta função ainda é um incômodo na Geração IX, mas recursos como a negociação por Wi-Fi ou o aplicativo Pokémon Storage aliviam um pouco isso.

5Animações de navegação lenta podem tornar a exploração mais tediosa

Imagem dividida dos personagens dos jogadores surfando na região de Hoenn do mundo Pokémon.
Jogos Hoenn da Geração III: Pokémon Ruby, Sapphire e Emerald (21 de novembro de 2002; 16 de setembro de 2004)
Jogos Hoenn da Geração VI: Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire (21 de novembro de 2014)

Surf é facilmente um dos HMs mais valiosos como mecânica do mundo superior e como ataque em batalhas. É um produto básico de longa data para explorar rotas aquáticas. Infelizmente, a animação do surf nos jogos clássicos era irritantemente lenta. Embora a infame, mas positiva, crítica IGN de ​​Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire para Nintendo 3DS tenha se tornado um meme popular e uma piada interna entre os fãs, havia verdade na crítica.

A região de Hoenn – na Geração III para GBA e na Geração VI para 3DS – era conhecida por grandes áreas do mundo serem o oceano, o que significa que os jogadores passavam mais tempo do que o normal usando o Surf. As animações eram mais rápidas na Geração VI, mas entre encontros irritantes de alta velocidade com Tentacool ou Wingull selvagens, a exploração marítima poderia rapidamente se tornar entediante.

4Altas taxas de encontro para batalhas aleatórias

Imagem dividida do jogador encontrando um Zubat em Pokémon Yellow e nos remakes de GBA Gen I.

Os sistemas de encontro aleatório com inimigos são tropos clássicos de design de jogos do subgênero JRPG, com Pokémon apenas recentemente mudando para encontros no mundo superior. Alguns jogos hoje ainda implementam isso razoavelmente bem com recursos modernos de qualidade de vida, como Octopath Traveler II, que permite aos jogadores acelerar o combate, ou portas clássicas de Final Fantasy, que permitem aos jogadores desativá-los completamente.

Isso era administrável em jogos Pokémon retrô , quando os jogadores podiam evitar a grama, mas cavernas e rotas aquáticas podiam se tornar frustrantes. Há uma razão pela qual até os canais sociais da Pokémon Company brincaram sobre as hordas de Zubat que poderiam atacar os jogadores. Vamos lá, Pikachu! e Eevee! apresentam algumas das melhores correções disso. Os remakes de Pokémon Yellow mantiveram o espírito do amado original, ao mesmo tempo que tornaram os encontros selvagens menos intrusivos e tornaram o mundo mais envolvente.

3A distribuição desigual de Pokémon tornou algumas rotas insípidas

A Safari Zone em Pokémon Fire Red e Leaf Green

O slogan original “Gotta Catch’em All” para a franquia Pokémon era mais realista na época das gerações I e II, e até mesmo a lista de 151 do primeiro era abundante para os títulos de Game Boy. Ainda assim, a maneira como a Geração I – e II em menor grau – distribuía seus Pokémon selvagens e presentes ocasionalmente tornava as rotas, cavernas e a composição geral da equipe mais branda.

Pokémon Yellow foi particularmente culpado disso, já que muitas áreas repetiam espécies selvagens monótonas e bloqueavam muitas das mais valiosas até o jogo quase terminar. Isso se aplicava também a criaturas talentosas como Lapras ou às espécies fósseis. Embora não sejam tão flagrantes, Gold , Silver e Crystal sofreram um pouco com isso, com Pokémon Johto como Houndoom, Murkrow e Tyranitar bloqueados até o pós-jogo da região de Kanto.

2Movepools da primeira geração Nerfaram Pokémon que de outra forma seriam fortes

Os primeiros Pokémon introduziram muitas espécies icônicas, e algumas ainda são consideradas fortes combatentes oito gerações depois. No entanto, o conjunto raso de ataques e movimentos não lhes fez justiça. Os jogos da Geração II para Game Boy Color foram culpados disso até certo ponto, mas Pokémon Red , Blue , Green e Yellow foram facilmente os piores infratores.

Espécies como Rhydon eram potências no meta competitivo da Geração I, mas foram prejudicadas no jogo por não aprenderem um único ataque do tipo Rock ou Ground ao subir de nível, apesar de serem ambos os tipos. Em outros lugares, Rock/Flying-Type Aerodactyl desconcertantemente não conseguiu aprender Rock Slide nem mesmo por TM, nem Fire/Flying-Type Charizard poderia aprender Fly Until Yellow . Esses são exemplos dignos de nota, mas essa era uma tendência comum em muitos conjuntos de aprendizagem de TM/HM e de aumento de nível de muitas espécies de Kanto.

1A curva de nível desequilibrada dos jogos Johto

Ho-Oh e Lugia nas principais artes de Pokémon HeartGold e SoulSilver.
Jogos Johto da Geração II: Pokémon Gold , Silver e Crystal (21 de novembro de 1999; 14 de dezembro de 2000)
Jogos Johto da Geração IV: Pokémon HeartGold e SoulSilver (12 de setembro de 2009)

Pokémon Gold , Silver e Crystal são celebrados como jogos fantásticos e recebem melhorias em relação aos seus antecessores. Permitir que os jogadores se aventurassem em Kanto no pós-jogo era sua característica mais icônica, mas o equilíbrio dos níveis era limitado. Mesmo os remakes de Nintendo DS da Geração IV, HeartGold e SoulSilver – sem dúvida os melhores remakes de Pokémon – não conseguiram reforçar essa fraqueza. Nas gerações II e IV, eles trataram a história como duas paredes a serem atingidas: a Elite Four de Johto e o ex-protagonista Red.

A maioria dos encontros selvagens e batalhas de treinadores anteriores e posteriores foram estranhamente subnivelados. Os Líderes de Ginásio de Kanto foram rápidos em passar, mas imediatamente depois houve uma enorme diferença de nível entre o time do jogador e o time de Red de Lv. 73-77 (Geração II) e Lv. Pokémon 80-88 (Geração IV).

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